Más allá de la pantalla: diseñando interacciones tangibles

Beyond the Screen: Designing Tangible Interactions

Un taller de diseño colaborativo explora la posibilidad de convertir las interacciones habituales con los medios digitales en objetos táctiles sin pantalla que reimaginan físicamente las experiencias audiovisuales cotidianas.

Beyond the Screen Designing Tangible Interactions

Los estudiantes del Máster en Interaction Design y del Máster en Product Design han completado recientemente un taller de tres sesiones en colaboración con Habits Design Studio, dedicado a transformar las experiencias digitales en interacciones físicas significativas.

El reto invitaba a los participantes a explorar cómo las funciones específicas de las principales plataformas de audio y vídeo podían traducirse en pequeños productos electrónicos de consumo, sin depender de pantallas. Trabajando con gestos, háptica, sensores, retroalimentación textural e interfaces tangibles, los estudiantes se propusieron hacer físicamente perceptibles determinados comportamientos digitales.

Habits Design Studio es un galardonado estudio de diseño estratégico e innovación reconocido por su experiencia en diseño de interacción, desarrollo de productos y experiencias digitales y físicas integradas. Fundado en 2004, el estudio colabora con marcas globales para dar forma a productos y sistemas orientados al futuro que combinan tecnología, estética y pensamiento centrado en el ser humano.

Tras una conferencia introductoria impartida por Habits Design Studio, los estudiantes se dividieron en grupos y se les asignó la tarea de seleccionar una plataforma de audio o vídeo importante. Cada equipo trabajó en un concepto de diseño especulativo destinado a reimaginar una de las funciones de la plataforma a través de un objeto físico, un ejercicio para imaginar productos hipotéticos que tradujeran interacciones intangibles en experiencias táctiles y atractivas.* A continuación se muestra una selección de proyectos desarrollados por los estudiantes de la Domus Academy.

Los estudiantes exploraron los comportamientos fundamentales de Spotify —memoria, colaboración y experiencias musicales compartidas— a través de tres conceptos físicos distintos, cada uno de los cuales reinterpreta una característica clave de la plataforma de forma tangible.

Spotify Party Speaker reimagina las listas de reproducción colaborativas como una experiencia física compartida. Spotify Party Speaker introduce una interfaz basada en gestos que permite a los invitados crear conjuntamente una banda sonora unificada para la fiesta. Activado mediante el tacto y equipado con una zona NFC para añadir listas de reproducción, el altavoz cónico responde a un gesto distintivo de «agitar para mezclar» que fusiona las preferencias musicales de todos en un flujo generado por IA de pistas continuas y equilibradas en cuanto a género.

El grupo presentó Prime Flow, un complemento físico diseñado para que el tiempo, el control y la curiosidad sean más intuitivos mientras se ve Prime Video. Con forma de objeto circular minimalista, permite a los usuarios filtrar el contenido según el tiempo disponible, comprobar el progreso en tiempo real o acceder a la información X-Ray mediante gestos sencillos, como tocar, girar o colocar las manos dentro del anillo. Al trasladar las funciones clave fuera de la pantalla, el dispositivo mantiene la inmersión y ofrece una forma más tranquila y centrada de navegar y disfrutar del contenido.

El equipo desarrolló GestureDock, un soporte controlado por gestos diseñado para facilitar el aprendizaje con YouTube cuando se tienen las manos ocupadas. Este dispositivo, que combina carga inalámbrica, una pequeña cámara y una pantalla secundaria de retroalimentación, permite a los usuarios pausar, avanzar y capturar capturas de pantalla mediante gestos en el aire, lo que resulta ideal para momentos en los que se tienen las manos ocupadas en la cocina, el estudio o el taller. Al eliminar la necesidad de tocar el teléfono, GestureDock preserva el flujo creativo y transforma los tutoriales de YouTube en una experiencia de aprendizaje fluida y tangible.

*Todas las marcas y plataformas digitales mencionadas en este artículo (Spotify, HBO, Netflix, Prime Video y YouTube) se citan estrictamente con fines académicos e ilustrativos.
Los proyectos desarrollados por los estudiantes son exploraciones especulativas y no comerciales realizadas en el marco de un taller educativo.
Estas marcas no han participado, respaldado, patrocinado ni encargado ninguno de los conceptos creados.
Los estudiantes seleccionaron las plataformas de forma independiente como parte de un ejercicio de diseño destinado a imaginar productos hipotéticos y no solicitados que traduzcan las interacciones digitales en experiencias físicas.

FAQ – Preguntas Frecuentes

 

1. ¿Cuál es el objetivo del taller «Beyond the Screen»?
El objetivo era identificar las características de las plataformas digitales que podían transformarse en interacciones físicas tangibles, utilizando gestos, háptica y sensores en lugar de pantallas.

2. ¿Qué tipo de proyectos crearon los estudiantes?
Los estudiantes diseñaron conceptos físicos especulativos inspirados en Spotify, Prime Video y YouTube, incluyendo dispositivos controlados por gestos, interfaces táctiles y herramientas de navegación de contenidos fuera de pantalla.

3. ¿Qué programas de diseño ofrece Domus Academy en Interacción y Diseño de Productos?
Domus Academy ofrece un Grado en Design, un Master of Arts de dos años en Design Innovation y programas de posgrado que incluyen el Máster en Interaction Design y el Máster en Product Design, todos ellos centrados en el desarrollo de experiencias digitales y físicas innovadoras.

 

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